Сообщений 26    Оценка 240        Оценить  
Система Orphus

Производительность компиляторов С++

Качество реализаций

Авторы: Сергей Сацкий
Роман Плеханов
ЗАО Моторола

Источник: RSDN Magazine #2-2007
Опубликовано: 31.07.2007
Исправлено: 10.12.2016
Версия текста: 1.0
Введение
Аппаратные платформы, компиляторы и представление результатов тестов
Источники накладных расходов
Языковые конструкции, не приводящие к существенным накладным расходам
Накладные расходы, связанные с дополнительными уровнями абстракции
Тест Александра Степанова
Функторы и указатели на функции
Шаблоны
“Жадная” схема воплощения шаблонов
Воплощение по запросу
Итеративное воплощение
Тесты с шаблонами
Основные операции с классами
Функции-члены
Виртуальные функции – варианты для C и C++
Виртуальные и невиртуальные функции – только C++
Встраиваемые функции
Наследование и виртуальные функции
Одиночное наследование
Множественное наследование
Виртуальное наследование
RTTI
Исключения
Библиотека IOStream
Заключение
Автоматизация тестирования
Файл compilers.list
Файл projects.list
Файл optimization.info
Ключи оптимизации
Запуск
Литература

Введение

В сети можно найти достаточное количество материалов, посвященных сравнению производительности кода, сгенерированного различными компиляторами С++ на различных аппаратных платформах для определенного сорта тестовых задач (например обзор на сайте coyote gulch, [1]). Такие материалы выпускают и производители компиляторов, стараясь привлечь внимание к своим продуктам. Нет никаких сомнений в полезности подобных работ – они позволяют учитывать фактор абсолютной производительности сгенерированного кода при выборе инструмента разработки.

Однако на этапе, когда выбор компилятора уже сделан, перед разработчиком довольно часто встает вопрос о выборе в пользу того или иного подхода к реализации конкретных фрагментов программного обеспечения. Поскольку компиляторы C++ с успехом справляются и с кодом С, то всегда есть выбор – воспользоваться новыми языковыми конструкциями, предлагаемыми C++, или реализовать ту же функциональность средствами C. Другими словами возникает вопрос о накладных расходах, вносимых использованием новых языковых средств, или насколько хорошо реализован соответствующий механизм C++ в конкретном компиляторе.

Сравнений производительности кода на C++ и эквивалентного ему по функциональности кода на C, сгенерированных одним и тем же компилятором, не так много. Хорошо известен фактически только один источник – это Technical Report on C++ Performance комитета WG21 (см. [2]). В отчете приведены конкретные результаты и код, на котором производилось сравнение, однако исследуемые компиляторы остаются анонимами. Понять комитет по стандартизации можно, однако практикующим инженерам нужны более точные сведения.

За основу статьи взят материал упомянутого выше отчета. Набор тестов был немного расширен, в некоторых случаях предложенный код модифицирован, а также приведен более подробный анализ возникающих накладных расходов. В большинстве случаев приведены конкретные результаты для конкретных пар компилятор – платформа. В результате читатель сможет получить ответ не только на вопрос «чем я плачу за использование этой языковой конструкции?», но и на вопрос «сколько именно я плачу?».

Аппаратные платформы, компиляторы и представление результатов тестов

В таблице ниже представлены протестированные аппаратные платформы, компиляторы и операционные системы.

Аппаратная платформа Компиляторы Операционная система
Intel, 32 бита gcc 2.95.3, gcc 3.3.4, gcc 4.1.1, Intel C++ compiler 9.1.038 Linux
Intel, 64 бита gcc 2.96, gcc 3.3.4, gcc 4.1.1, Intel C++ compiler 9.1.038 Linux
ARM11, 32 бита gcc 3.4.3 (кросскомпилятор) Linux
Sun UltraSPARC-II, 64 бита gcc 2.95.3, gcc 3.3.4, gcc 4.1.1 Sun OS
Таблица 1. Аппаратура, компиляторы и операционные системы, участвующие в тестировании.

Один и тот же компилятор (многоплатформенный) может потенциально показать совершенно разные результаты производительности сгенерированного кода на различной аппаратуре. Результат сильно зависит от блоков кодогенерации и оптимизации для конкретной аппаратуры, поэтому один и тот же компилятор, по возможности, тестировался на разной аппаратуре.

Стоит сказать, что при разработке исходного кода тестов и окружения для их запуска прилагались усилия для сокращения требований к программному обеспечению, доступному на конкретном компьютере, и облегчению процесса добавления нового компилятора в число тестируемых. Фактически, главное требование – это наличие утилиты make. Конкретно использовались GNU-версия make, awk и bash в качестве интерпретатора команд.

Компилятор gcc серии 2 включен в список тестируемых для того, чтобы иметь возможность проследить развитие компиляторов gcc. Несмотря на то, что эта версия все еще используется, скорее это относится к языку C, чем к C++. Как только речь заходит о C++-проектах, то многие разработчики предпочитают использовать более свежие версии компилятора gcc.

Версия компилятора gcc серии 2 на платформе IA-64 отличается от версий компилятора этой же серии на других платформах. Это связано с проблемами установки gcc 2.95.3 на платформе IA-64: скрипт установки не поддерживает эту платформу. Однако поставщиком Linux предоставлялся компилятор gcc версии 2.96. Именно эта версия и использовалась для тестов на платформе IA-64.

В большинстве случаев использовалась следующая схема оценки результатов:

Таким образом, число в ячейке таблицы интерпретируется как выигрыш кода на C++, если число больше 100, и проигрыш кода на C++, если число меньше 100. В тех случаях, когда способ оценки языковых механизмов отличается от описанного выше, в соответствующих местах дается отдельное описание.

Источники накладных расходов

Можно выделить три типа накладных расходов, которые могут возникать в связи с использованием C++ вместо C:

  1. 1. Накладные расходы времени выполнения. Они делятся на следующие составляющие:
  1. 2. Накладные расходы времени компиляции. Они делятся на следующие составляющие:
  1. 3. Накладные расходы дискового пространства. Это размер исполняемого файла, сгенерированного компилятором и, возможно, размер динамически загружаемых библиотек.

Для современных систем память, как оперативная, так и дисковая, перестает быть очень дорогим ресурсом для всё более и более широкого класса задач. Поэтому самым интересным остается вопрос о производительности сгенерированного кода. Накладные расходы времени компиляции часто нивелируются тем, что используется кросс-компиляция на мощных компьютерах. По крайней мере, имеются различные пути для устранения проблем, связанных с накладными расходами времени компиляции.

В связи с вышесказанным, основное внимание уделяется производительности сгенерированного кода, а сведения о размерах исполняемых файлов будут приводиться скорее в справочных целях.

Языковые конструкции, не приводящие к существенным накладным расходам

К таким конструкциям относятся пространства имен и явные приведения типов.

Что касается пространств имен, то, строго говоря, они могут внести накладные расходы в виде увеличения времени компиляции. Однако это увеличение пренебрежимо мало, чтобы о нем говорить серьезно.

Для приведения типов C++ предоставляет четыре новые конструкции: static_cast, const_cast, reinterpret_cast и dynamic_cast. Первые три конструкции влияют только на стадию компиляции, а dynamic_cast может приводить к накладным расходам времени выполнения. Эти накладные расходы связаны с обращением к информации о типах времени выполнения (RTTI) и будут обсуждаться далее в главе, посвященной RTTI.

Накладные расходы, связанные с дополнительными уровнями абстракции

Тест Александра Степанова

Александр Степанов, изобретатель STL, разработал набор тестов для оценки накладных расходов, связанных с введением дополнительных уровней абстракции. В тесте последовательно оценивается время выполнения семантически одинаковых действий тринадцатью различными способами. В качестве задачи выбрано вычисление суммы значений массива из 2000 величин типа double. Для введения дополнительных уровней абстракции используется обертка вокруг double-значения.

        struct Double
{
    double    value;

    Double() {}
    Double( constdouble &  x ) : value( x ) {}
    operatordouble() { return value; }
};

double    data[ 2000 ];
Double    Data[ 2000 ];

Аналогичным образом вводятся обертки double_pointer и Double_pointer для указателей на double и на Double. Вычисление суммы производится следующими способами:

0. for ( size_t  i = 0; i < 2000; ++i ) result += data[ i ];
1. accumulate( data, data + 2000, 0 );
2. accumulate( Data, Data + 2000, Double( 0 ) );
3. accumulate( double_pointer( data ), double_pointer( data + 2000 ), 0 );
4. accumulate( Double_pointer( Data ), Double_pointer( Data + 2000 ), 0 );
5. Используя reverse_iterator< double *, double >
6. Используя reverse_iterator< Double *, Double >
7. Используя reverse_iterator< double_pointer, double >
8. Используя reverse_iterator< Double_pointer, Double >
9. Используя reverse_iterator< reverse_iterator< double *, double >, 
                               double >
10. Используя reverse_iterator< reverse_iterator< Double *, Double >, 
                                Double >
11. Используя reverse_iterator< reverse_iterator< double_pointer, double >,
                                double >
12. Используя reverse_iterator< reverse_iterator< Double_pointer, Double >,
                                Double >

С каждым новым способом вычисления уровень абстракции повышается. Время вычисления каждого способа соотносится со временем вычисления по способу 0, а накладные расходы дополнительных уровней абстракции вычисляются как среднее геометрическое полученных соотношений:


Рисунок 1. Среднее геометрическое соотношений времени вычисления суммы чисел с плавающей точкой

Результирующий коэффициент характеризует качество оптимизации компилятора – чем он меньше, тем лучше компилятор справляется с накладными расходами, связанными с дополнительными уровнями абстракции. Значения больше единицы означают проигрыш в быстродействии с введением дополнительных уровней абстракции.

В таблицах ниже приведены полученные результаты.

Оптимизация gcc 2.95 gcc 3.3 gcc 4.1 intel 9.1
-O0 11.78 8.5 9.16 12.12
-O2 1.07 1.14 1.03 1.06
-O3 -fomit-frame-pointer 1.06 1.12 1.03 1.06
Таблица 2. Накладные расходы дополнительных уровней абстракции для платформы IA-32
Оптимизация gcc 2.96 gcc 3.3 gcc 4.1 intel 9.1
-O0 2.1 4.68 4.26 3.51
-O2 1.18 0.94 1.11 0.99
-O3 -fomit-frame-pointer 1.18 0.94 1.05 2.04
Таблица 3. Накладные расходы дополнительных уровней абстракции для платформы IA-64
Оптимизация gcc 2.95 gcc 3.3 gcc 4.1
-O0 5.43 7.79 7.42
-O2 0.53 1.25 1.12
-O3 -fomit-frame-pointer 0.53 1.25 1
Таблица 4. Накладные расходы дополнительных уровней абстракции для платформы Sun
Оптимизация gcc 3.4
-O0 5.32
-O2 0.76
-O3 –fomit-frame-pointer 0.76
Таблица 5. Накладные расходы дополнительных уровней абстракции для платформы ARM

Дополнительный ключ оптимизации -fomit-frame-pointer введен для того, чтобы дать компилятору возможность как можно эффективнее использовать имеющиеся регистры процессора.

Результаты показывают, что при включении оптимизации современные компиляторы хорошо справляются с устранением накладных расходов, возникающих при введении дополнительных уровней абстракции. Неожиданные результаты продемонстрировал компилятор gcc серии 3 на платформе IA-64 и ARM. При анализе “в лоб” получается, что с ростом уровня абстракции повышается и производительность. Скорее всего, полученный результат связан с тем, как был сгенерирован код для C-версии, то есть для способа 0. Компилятор компании Intel также продемонстрировал неожиданный результат – на платформе IA-64 при усиленной оптимизации возросли накладные расходы. При детальном анализе выяснилось, что в этом случае чрезвычайно выросла производительность кода C, а производительность кода C++ осталась без изменений.

Однако общая картина остается радужной для современных компиляторов C++. Сгенерированный код практически не уступает по производительности функциональному эквиваленту C.

Функторы и указатели на функции

В некоторых случаях дополнительные уровни абстракции могут дать преимущества коду на C++ перед кодом на C. Это относится, например, к случаю использования функторов вместо указателей на функции. При вызове функции qsort ей необходимо передать указатель на функцию, предоставляющую способ сравнения элементов. Для C++ варианта можно воспользоваться стандартным алгоритмом std::sort, передавая ему различные варианты способов сравнений элементов.

В таблицах ниже приведены результаты сравнения производительности сортировки.

Оптимизация Контейнер Способ сравнения gcc 2.95, % gcc 3.3, % gcc 4.1, % intel 9.1, %
-O0 массив указатель на функцию 187 191 135 169
standard functor 178 253 229 184
native operator < 302 375 317 274
std::vector указатель на функцию 187 107 88 84
standard functor 178 129 130 84
native operator < 294 153 147 112
-O2 массив указатель на функцию 220 251 315 265
standard functor 460 605 577 706
native operator < 557 572 611 706
std::vector указатель на функцию 220 245 305 302
standard functor 460 542 577 662
native operator < 557 572 577 662
-O3 -fomit-frame-pointer массив указатель на функцию 253 267 360 265
standard functor 520 582 673 706
native operator < 577 582 631 662
std::vector указатель на функцию 247 267 348 302
standard functor 520 521 631 706
native operator < 577 550 673 662
Таблица 6. Производительность различных вариантов сортировки для платформы IA-32
Оптимизация Контейнер Способ сравнения gcc 2.96, % gcc 3.3, % gcc 4.1, % intel 9.1, %
-O0 массив указатель на функцию 93 78 61 50
standard functor 146 116 95 76
native operator < 158 158 130 140
std::vector указатель на функцию 93 37 34 28
standard functor 146 45 43 38
native operator < 158 52 48 50
-O2 массив указатель на функцию 145 144 147 107
standard functor 187 220 221 179
native operator < 212 220 220 178
std::vector указатель на функцию 145 139 146 107
standard functor 188 180 200 173
native operator < 214 180 201 176
-O3 -fomit-frame-pointer массив указатель на функцию 150 145 154 104
standard functor 190 218 219 176
native operator < 218 221 219 177
std::vector указатель на функцию 150 139 152 106
standard functor 192 180 220 173
native operator < 216 180 219 175
Таблица 7. Производительность различных вариантов сортировки для платформы IA-64
Оптимизация Контейнер Способ сравнения gcc 2.95, % gcc 3.3, % gcc 4.1, %
-O0 массив указатель на функцию 74 81 68
standard functor 115 104 94
native operator < 160 187 179
std::vector указатель на функцию 73 46 38
standard functor 115 49 45
native operator < 160 63 55
-O2 Массив указатель на функцию 69 63 75
standard functor 232 268 402
native operator < 291 341 402
std::vector указатель на функцию 68 63 72
standard functor 232 252 353
native operator < 281 309 368
-O3 -fomit-frame-pointer массив указатель на функцию 72 63 81
standard functor 309 273 520
native operator < 334 363 505
std::vector указатель на функцию 71 63 77
standard functor 321 269 491
native operator < 334 327 505
Таблица 8. Производительность различных вариантов сортировки для платформы Sun.
Оптимизация Контейнер Способ сравнения gcc 3.4, %
-O0 массив указатель на функцию 186
standard functor 180
native operator < 293
std::vector указатель на функцию 72
standard functor 71
native operator < 86
-O2 Массив указатель на функцию 234
standard functor 371
native operator < 396
std::vector указатель на функцию 236
standard functor 359
native operator < 371
-O3 -fomit-frame-pointer массив указатель на функцию 235
standard functor 369
native operator < 388
std::vector указатель на функцию 235
standard functor 364
native operator < 369
Таблица 9. Производительность различных вариантов сортировки для платформы ARM

Анализ результатов показывает существенный выигрыш в скорости кода C++, который может достигать 600% в отдельных случаях. При этом выигрыш на платформе IA-32 гораздо существеннее выигрыша на других платформах. Скорее всего, это свидетельствует о недостаточной “зрелости” компиляторов для других платформ.

В большинстве случаев использование указателя на функцию в качестве объекта, определяющего порядок сортировки, снижает производительность. Это говорит о том, что в тех случаях, когда есть выбор между использованием функторов и указателей на функции, предпочтительнее использовать функторы.

Стоит отметить, что сортировка с использованием встроенного оператора сравнения (::operator < (…)) почти всегда выполнялась быстрее, чем другие варианты.

Шаблоны

Во время выполнения воплощенные шаблоны работают с точно такой же скоростью, что и нешаблонные классы, поэтому накладные расходы времени выполнения будут точно такими же, как уже обсуждалось в главе «накладные расходы, связанные с дополнительными уровнями абстракции».

Во время компиляции, напротив, шаблоны могут внести существенные накладные расходы, связанные со временем компиляции. Кроме того, могут возникнуть накладные расходы дискового пространства, связанные с эффектом «разбухания» кода.

Существуют три основные схемы реализации механизма воплощения шаблонов компиляторами C++:

Работа механизмов воплощения шаблонов может сильно зависеть от схемы сборки приложения или библиотеки. Предположим, что сборка основана на использовании двух классических компонентов – компилятора и компоновщика. Компилятор преобразует исходный код в объектные файлы, которые содержат машинный код и перекрестные ссылки на другие объектные файлы и библиотеки. Компоновщик создает исполняемые программы или библиотеки, соединяя объектные файлы в одно целое, разрешая содержащиеся в них перекрестные ссылки. Компиляторы C и C++ обрабатывают каждую единицу трансляции независимо. В случае шаблонов, при “лобовом” подходе, для каждой единицы трансляции будут воплощены шаблоны невстраиваемых функций. Таким образом, есть шанс, что в нескольких объектных файлах окажутся тела функций с одинаковыми именами. Этап компоновки в таком случае, скорее всего, закончится неуспешно.

Рассмотрим подробнее, как каждая из упомянутых выше схем реализации механизма воплощения решает эту проблему, и какие накладные расходы при этом возникают.

“Жадная” схема воплощения шаблонов

Схема “жадного” воплощения (от английского instantiate - прим.ред.) допускает создание дубликатов в нескольких объектных файлах, однако для таких дубликатов вводятся специальные пометки (например, подлежащие компоновке воплощенные шаблоны). Когда компоновщик обнаруживает помеченные дубликаты, он оставляет только один, отбрасывая остальные. Описанная схема обладает, по крайней мере, следующими недостатками:

Имеются и достоинства:

Таким образом, накладными расходами в случае “жадной” схемы воплощения будут увеличенное время компиляции и компоновки, а также, вероятно, некоторое увеличение размеров объектных файлов и конечного исполняемого файла. Кроме того, есть вероятность получения не самого оптимального кода в качестве конечного.

Воплощение по запросу

Эта схема предусматривает создание и поддержку специальной базы данных, совместно используемой при компиляции всех единиц трансляции, имеющих отношение к программе. В нее заносятся сведения об воплощенных специализациях шаблонов, а также о том, от какого элемента исходного кода они зависят. Сами сгенерированные специализации также обычно сохраняются в этой базе данных.

В случае воплощения по запросу нет случаев, когда компилятор выполняет лишнюю работу. Однако, несмотря на простоту схемы, ее реализация наталкивается на следующие трудности:

Основным накладным расходом для схемы воплощения по запросу будет дисковое пространство, занимаемое базой данных специализаций шаблонов.

Итеративное воплощение

Существуют различные способы реализации схемы итеративного воплощения шаблонов. Их общей особенностью является использование предварительного компоновщика. Один из вариантов итеративного воплощения реализован в компиляторе компании Comeau Computing. Последовательность выполняемых действий такова:

При первой компиляции воплощение шаблонов не выполняется, однако объектные файлы будут содержать отметки о том, какие шаблоны могли бы быть воплощены. Для каждой единицы трансляции, использующей шаблоны, создается файл запросов воплощения “.ii”.

Этап компоновки перехватывается предварительным компоновщиком. Он просматривает объектные файлы и принимает во внимание ссылки на воплощенные шаблоны, а также ссылки на шаблоны, которые потенциально могли бы быть воплощены.

Если предварительный компоновщик встречает ссылку на еще невоплощенный ни в одном объектном файле шаблон, он ищет объектный файл, который мог бы создать воплощение данной специализации. Когда подходящий файл найден, предварительный компоновщик делает запись в соответствующий “.ii” файл о необходимости создания недостающей специализации.

Для тех единиц трансляции, чьи “.ii” файлы были изменены, предварительный компоновщик снова вызывает компилятор.

Созданный в результате повторного запуска компилятора объектный файл будет расширен результатами компиляции специализаций шаблонов, указанных в “.ii” файле.

Предварительный компоновщик повторяет шаги 3-5 до тех пор, пока не будут обработаны все запросы воплощения.

Наконец, вызывается традиционный компоновщик для полученных объектных файлов.

Одна из вариаций заключается в том, что компилятор хранит отметки о возможных воплощениях не в объектных файлах, а в файлах запросов воплощения, храня в них также информацию о структуре объектного файла.

При использовании описанного подхода время компоновки может существенно увеличиться, по сравнению с другими схемами. Однако, поскольку на предварительном этапе компоновка не выполняется, это является не таким уж катастрофическим. Более того, файлы запросов воплощения могут быть повторно использованы для последующих компоновок, что уменьшает число перекомпиляций.

Тесты с шаблонами

В тестах с шаблонами собиралась информация о времени компиляции и размерах исполняемого файла с информацией о символах и без таковой. Удаление информации о символах производилось с помощью утилиты strip.

Тестированию подвергались два варианта исходных текстов . Первый вариант создавал 40 экземпляров контейнерных классов std::list, а элементом контейнеров служили указатели на различные типы. Второй вариант создавал 40 экземпляров классов std::list, а элементом контейнеров служил указатель на один и тот же тип. Результаты тестов представлены в таблицах ниже.

Оптимизация Вариант исходного текста Измеряемая величина gcc 2.95 gcc 3.3 gcc 4.1 intel 9.1
-O2 40 разных шаблонов Время компиляции, сек 212 20 3 11
Размер до strip, килобайт 505 87 10 145
Размер после strip, килобайт 222 83 6 109
40 одинаковых шаблонов Время компиляции, сек 265 22 1 6
Размер до strip, килобайт 498 80 6 94
Размер после strip, килобайт 217 78 4 85
-O3 -fomit-frame-pointers 40 разных шаблонов Время компиляции, сек 371 20 3 11
Размер до strip, килобайт 602 87 8 145
Размер после strip, килобайт 320 83 6 109
40 одинаковых шаблонов Время компиляции, сек 518 22 2 6
Размер до strip, килобайт 594 80 8 94
Размер после strip, килобайт 314 78 6 85
-Os 40 разных шаблонов Время компиляции, сек 227 24 4 10
Размер до strip, килобайт 505 88 29 148
Размер после strip, килобайт 222 83 10 105
40 одинаковых шаблонов Время компиляции, сек 294 27 1 6
Размер до strip, килобайт 498 81 7 93
Размер после strip, килобайт 217 79 5 81
Таблица 10. Время компиляции и размеры файлов для теста шаблонов для платформы IA-32
Оптимизация Вариант исходного текста Измеряемая величина gcc 2.96 gcc 3.3 gcc 4.1 intel 9.1
-O2 40 разных шаблонов Время компиляции, сек 40 29 2 7
Размер до strip, килобайт 375 117 20 308
Размер после strip, килобайт 368 112 15 212
40 одинаковых шаблонов Время компиляции, сек 34 27 1 3
Размер до strip, килобайт 360 106 11 124
Размер после strip, килобайт 356 104 8 116
-O3 -fomit-frame-pointers 40 разных шаблонов Время компиляции, сек 40 29 2 7
Размер до strip, килобайт 375 117 15 308
Размер после strip, килобайт 368 112 12 212
40 одинаковых шаблонов Время компиляции, сек 35 27 1 3
Размер до strip, килобайт 360 107 15 124
Размер после strip, килобайт 356 104 12 116
-Os 40 разных шаблонов Время компиляции, сек 33 32 3 7
Размер до strip, килобайт 375 119 64 320
Размер после strip, килобайт 368 113 43 216
40 одинаковых шаблонов Время компиляции, сек 56 31 1 3
Размер до strip, килобайт 360 108 13 128
Размер после strip, килобайт 356 105 10 116
Таблица 11. Время компиляции и размеры файлов для теста шаблонов для платформы IA-64
Оптимизация Вариант исходного текста Измеряемая величина gcc 2.95 gcc 3.3 gcc 4.1
-O2 40 разных шаблонов Время компиляции, сек 164 98 8
Размер до strip, килобайт 798 77 19
Размер после strip, килобайт 216 71 13
40 одинаковых шаблонов Время компиляции, сек 160 90 2
Размер до strip, килобайт 785 64 8
Размер после strip, килобайт 206 61 5
-O3 -fomit-frame-pointers 40 разных шаблонов Время компиляции, сек 165 99 10
Размер до strip, килобайт 797 77 10
Размер после strip, килобайт 216 71 7
40 одинаковых шаблонов Время компиляции, сек 158 92 5
Размер до strip, килобайт 784 64 10
Размер после strip, килобайт 205 61 7
-Os 40 разных шаблонов Время компиляции, сек 180 108 9
Размер до strip, килобайт 798 78 62
Размер после strip, килобайт 217 72 44
40 одинаковых шаблонов Время компиляции, сек 173 99 2
Размер до strip, килобайт 785 65 9
Размер после strip, килобайт 206 62 6
Таблица 12. Время компиляции и размеры файлов для теста шаблонов для платформы Sun
Оптимизация Вариант исходного текста Измеряемая величина gcc 3.4
-O2 40 разных шаблонов Размер до strip, килобайт 20
Размер после strip, килобайт 8
40 одинаковых шаблонов Размер до strip, килобайт 24
Размер после strip, килобайт 8
-O3 -fomit-frame-pointers 40 разных шаблонов Размер до strip, килобайт 20
Размер после strip, килобайт 18
40 одинаковых шаблонов Размер до strip, килобайт 24
Размер после strip, килобайт 18
-Os 40 разных шаблонов Размер до strip, килобайт 29
Размер после strip, килобайт 18
40 одинаковых шаблонов Размер до strip, килобайт 24
Размер после strip, килобайт 18
Таблица 13. Время компиляции и размеры файлов для теста шаблонов для платформы ARM

Интересными результатами здесь является подтверждение факта, что компиляторы сделали значительный шаг вперед в плане уменьшения времени компиляции и уменьшения размера сгенерированного кода. В некоторых случаях время компиляции для gcc сократилось более чем в 100 раз при переходе с серии 2 к серии 4.

Для платформы ARM время компиляции не приводится. Поскольку использовался кросс-компилятор, время полностью зависело от производительности хост-системы (IA-32). Как таковые результаты только для одного компилятора для ARM не представляют существенного интереса, однако таблица приведена с надеждой на добавление новых колонок в будущем.

Основные операции с классами

Функции-члены

Вызов функции-члена приблизительно эквивалентен вызову функции с одним дополнительным параметром – указателем на объект. Рассмотрим три варианта, описанные в таблице ниже:

Описание Вариант C++ Вариант C
Нотация “стрелка” x->g( i ); g( ps, i );
Нотация “точка” x.g( i ); g( &s, i );
Статическая функция член класса и свободная функция X::f( i ); f( i );
Таблица 14. Варианты вызова функций-членов.

В тестах сравнивались вызовы функций с целочисленным параметром, который в таблице показан как i. Параметр ps в таблице – указатель, а s – объект.

В таблицах ниже приведены результаты сравнения производительности вызовов C++ и C.

Оптимизация Вариант теста gcc 2.95, % gcc 3.3, % gcc 4.1, % intel 9.1, %
-O0 Нотация “стрелка” 102 98 99 98
Нотация “точка” 101 98 96 101
Статическая функция-член класса и свободная функция 105 100 100 100
-O2 Нотация “стрелка” 95 87 102 100
Нотация “точка” 110 90 100 104
Статическая функция-член класса и свободная функция 101 100 100 153
-O3 –fomit-frame-pointer Нотация “стрелка” 106 95 104 90
Нотация “точка” 111 100 104 104
Статическая функция-член класса и свободная функция 100 101 95 160
Таблица 15. Производительность различных вариантов вызовов функций для платформы IA-32.
Оптимизация Вариант теста gcc 2.96, % gcc 3.3, % gcc 4.1, % intel 9.1, %
-O0 Нотация “стрелка” 81 95 95 100
Нотация “точка” 81 95 95 99
Статическая функция-член класса и свободная функция 96 100 100 100
-O2 Нотация “стрелка” 38 270 117 86
Нотация “точка” 38 243 83 85
Статическая функция-член класса и свободная функция 63 100 100 99
-O3 –fomit-frame-pointer Нотация “стрелка” 37 83 100 85
Нотация “точка” 36 83 207 85
Статическая функция-член класса и свободная функция 63 100 33 100
Таблица 16. Производительность различных вариантов вызовов функций для платформы IA-64.
Оптимизация Вариант теста gcc 2.95, % gcc 3.3, % gcc 4.1, %
-O0 Нотация “стрелка” 114 113 99
Нотация “точка” 114 85 100
Статическая функция-член класса и свободная функция 100 99 99
-O2 Нотация “стрелка” 100 102 90
Нотация “точка” 100 99 87
Статическая функция-член класса и свободная функция 92 87 99
-O3 –fomit-frame-pointer Нотация “стрелка” 99 100 100
Нотация “точка” 99 89 100
Статическая функция-член класса и свободная функция 99 91 100
Таблица 17. Производительность различных вариантов вызовов функций для платформы Sun.
Оптимизация Вариант теста gcc 3.4, %
-O0 Нотация “стрелка” 100
Нотация “точка” 99
Статическая функция-член класса и свободная функция 100
-O2 Нотация “стрелка” 118
Нотация “точка” 112
Статическая функция-член класса и свободная функция 89
-O3 –fomit-frame-pointer Нотация “стрелка” 100
Нотация “точка” 151
Статическая функция-член класса и свободная функция 101
Таблица 18. Производительность различных вариантов вызовов функций для платформы ARM.

Производительность C++ на платформах IA-32, Sun и ARM в большинстве случаев не отличается от производительности C больше чем на 10%. На платформе IA-64 результаты менее ровные. Производительность C++ сильно зависит от конкретного случая и может варьироваться от подавляющего превосходства C++ (gcc серии 4 с максимальной оптимизацией для нотации “точка” – 207%), до сильного проигрыша (gcc серии 4 с максимальной оптимизацией для статических функций членов– 33%).

Виртуальные функции – варианты для C и C++

Виртуальные функции, также как и не виртуальные, могут вызываться с использованием нотаций “точка” и “стрелка”. Поскольку указатели на виртуальные функции хранятся в отдельной таблице, то вызов виртуальной функции будет приблизительно эквивалентен вызову функции с одним дополнительным параметром по указателю, хранящемуся в массиве. В таблице ниже представлены варианты вызовов для C++ и для C.

Описание Вариант C++ Вариант C
Нотация “стрелка” x->f( i ); (p[1])(ps,i);
Нотация “точка” x.f( i ); (p[1])(&s,i);
Таблица 19. Варианты вызова виртуальных функций-членов.

Здесь i – целочисленный параметр, p – массив указателей на функции, ps – указатель на объект, а s – объект.

В таблицах ниже приведены результаты сравнения производительности вызовов C++ и C.

Оптимизация Нотация gcc 2.95, % gcc 3.3, % gcc 4.1, % intel 9.1, %
-O0 Нотация “стрелка” 92 87 114 91
Нотация “точка” 104 103 101 105
-O2 Нотация “стрелка” 89 92 90 97
Нотация “точка” 110 106 110 702
-O3 -fomit-frame-pointer Нотация “стрелка” 97 93 91 97
Нотация “точка” 122 106 500 702
Таблица 20. Производительность различных вариантов вызовов виртуальных функций для платформы IA-32.
Оптимизация Нотация gcc 2.96, % gcc 3.3, % gcc 4.1, % intel 9.1, %
-O0 Нотация “стрелка” 81 95 95 100
Нотация “точка” 81 95 95 99
-O2 Нотация “стрелка” 96 100 100 100
Нотация “точка” 38 270 117 86
-O3 -fomit-frame-pointer Нотация “стрелка” 38 243 83 85
Нотация “точка” 63 100 100 99
Таблица 21. Производительность различных вариантов вызовов виртуальных функций для платформы IA-64.
Оптимизация Нотация gcc 2.95, % gcc 3.3, % gcc 4.1, %
-O0 Нотация “стрелка” 94 94 95
Нотация “точка” 158 112 152
-O2 Нотация “стрелка” 77 91 95
Нотация “точка” 224 207 206
-O3 -fomit-frame-pointer Нотация “стрелка” 81 85 93
Нотация “точка” 205 225 1234
Таблица 22. Производительность различных вариантов вызовов виртуальных функций для платформы Sun.
Оптимизация Нотация gcc 3.4, %
-O0 Нотация “стрелка” 90
Нотация “точка” 125
-O2 Нотация “стрелка” 96
Нотация “точка” 141
-O3 -fomit-frame-pointer Нотация “стрелка” 96
Нотация “точка” 498
Таблица 23. Производительность различных вариантов вызовов виртуальных функций для платформы ARM.

Можно заметить, что производительность вызовов с использованием нотации “точка” для С++ почти всегда выигрывает у варианта для С. Иногда выигрыш достигает существенных величин – пяти-семикратного выигрыша С++. Вероятно, это связано с особенностями работы оптимизатора. Для С++, в случае нотации "точка", оптимизатор способен провести девиртуализацию, в то время как для C подобных попыток не делается.

Для нотации “стрелка” наблюдается небольшой выигрыш у C-варианта. Для платформы IA-32 без оптимизации вариант C++ у компилятора gcc серии 4 оказался производительнее. А компилятор компании Intel на платформе IA-64 без оптимизации показал провал производительности варианта C++.

Виртуальные и невиртуальные функции – только C++

Затраты на вызов виртуальной и невиртуальной функции для C++ могут отличаться. В таблицах ниже приведены результаты сравнения производительности вызовов виртуальных и невиртуальных функций. В ячейках таблиц указан процент производительности вызовов виртуальных функций по отношению к вызовам невиртуальных функций. Соответственно, число больше 100 означает, что вызов виртуальной функции, в среднем, обошелся дешевле вызова невиртуальной функции.

Оптимизация Нотация gcc 2.95, % gcc 3.3, % gcc 4.1, % intel 9.1, %
-O0 Нотация “стрелка” 80 87 112 92
Нотация “точка” 99 99 100 101
-O2 Нотация “стрелка” 90 85 90 6
Нотация “точка” 98 100 100 100
-O3 -fomit-frame-pointer Нотация “стрелка” 81 83 16 6
Нотация “точка” 100 100 95 100
Таблица 24. Производительность различных вариантов вызовов виртуальных и обычных функций для платформы IA-32.
Оптимизация Нотация gcc 2.96, % gcc 3.3, % gcc 4.1, % intel 9.1, %
-O0 Нотация “стрелка” 77 79 77 42
Нотация “точка” 95 100 100 100
-O2 Нотация “стрелка” 150 70 59 77
Нотация “точка” 258 100 85 526
-O3 -fomit-frame-pointer Нотация “стрелка” 158 60 13 77
Нотация “точка” 273 100 100 699
Таблица 25. Производительность различных вариантов вызовов виртуальных и обычных функций для платформы IA-64.
Оптимизация Нотация gcc 2.95, % gcc 3.3, % gcc 4.1, %
-O0 Нотация “стрелка” 52 70 64
Нотация “точка” 99 100 97
-O2 Нотация “стрелка” 36 41 46
Нотация “точка” 100 96 114
-O3 -fomit-frame-pointer Нотация “стрелка” 38 42 7
Нотация “точка” 100 111 99
Таблица 26. Производительность различных вариантов вызовов виртуальных и обычных функций для платформы Sun.
Оптимизация Нотация gcc 3.4, %
-O0 Нотация “стрелка” 72
Нотация “точка” 99
-O2 Нотация “стрелка” 64
Нотация “точка” 93
-O3 -fomit-frame-pointer Нотация “стрелка” 19
Нотация “точка” 119
Таблица 27. Производительность различных вариантов вызовов виртуальных и обычных функций для платформы ARM.

Тот факт, что для нотации “точка” производительность вызовов виртуальных и невиртуальных функций оказалась приблизительно одинакова, можно объяснить тем, что компилятор смог произвести девиртуализацию вызовов функций.

В случае нотации “стрелка” виртуальные функции проигрывают невиртуальным в подавляющем большинстве случаев. Иногда проигрыш очень существенен – на платформе IA-32 компилятор компании Intel проиграл в 16 раз, а компилятор gcc серии 4 проиграл в 6 раз.

В некоторых ситуациях (например, Sun, gcc 4.1, -O3) сильный проигрыш в производительности вызовов виртуальных функций по сравнению с вызовами невиртуальных функций можно объяснить тем, что компилятор смог произвести встраивание невиртуальной функции и не смог встроить виртуальную функцию.

Встраиваемые функции

C++ предлагает альтернативу макросам языка C – встраиваемые функции. В таблицах ниже приведены результаты сравнения производительности этих механизмов для двух вариантов: нотаций “точка” и “стрелка”.

Оптимизация Нотация gcc 2.95, % gcc 3.3, % gcc 4.1, % intel 9.1, %
-O0 Нотация “стрелка” 64 54 49 47
Нотация “точка” 31 49 36 35
-O2 Нотация “стрелка” 100 123 100 95
Нотация “точка” 97 98 100 104
-O3 -fomit-frame-pointer Нотация “стрелка” 97 82 100 100
Нотация “точка” 102 98 102 102
Таблица 28. Отношение производительности встраиваемых функций и макросов для платформы IA-32.
Оптимизация Нотация gcc 2.96, % gcc 3.3, % gcc 4.1, % intel 9.1, %
-O0 Нотация “стрелка” 108 64 74 68
Нотация “точка” 95 52 58 58
-O2 Нотация “стрелка” 101 33 99 33
Нотация “точка” 446 100 300 299
-O3 -fomit-frame-pointer Нотация “стрелка” 301 99 300 100
Нотация “точка” 447 100 33 200
Таблица 29. Отношение производительности встраиваемых функций и макросов для платформы IA-64.
Оптимизация Нотация gcc 2.95, % gcc 3.3, % gcc 4.1, %
-O0 Нотация “стрелка” 63 64 58
Нотация “точка” 84 44 47
-O2 Нотация “стрелка” 99 100 99
Нотация “точка” 99 100 99
-O3 –fomit-frame-pointer Нотация “стрелка” 100 99 100
Нотация “точка” 100 100 100
Таблица 30. Отношение производительности встраиваемых функций и макросов для платформы Sun.
Оптимизация Нотация gcc 3.4, %
-O0 Нотация “стрелка” 48
Нотация “точка” 38
-O2 Нотация “стрелка” 120
Нотация “точка” 100
-O3 -fomit-frame-pointer Нотация “стрелка” 101
Нотация “точка” 83
Таблица 31. Отношение производительности встраиваемых функций и макросов для платформы ARM.

Без включения оптимизации компиляторы, как правило, не пытаются встроить вызовы функций. Первые две строчки в каждой из таблиц подтверждают это предположение.

Результаты при включении оптимизации очень сильно различаются для различных платформ и случаев. Наиболее стабильные результаты показывает компилятор gcc серии 4 на платформе IA-32 – производительность встраиваемых функций и макросов оказалась одинаковой. Компилятор компании Intel демонстрирует провал производительности встраиваемых функций для нотации “стрелка” на платформе IA-32.

На платформе IA-64 возможен как выигрыш в производительности (например, компилятор компании Intel для нотации “точка”), так и существенный проигрыш (например, gcc серии 4 для нотации “точка” и оптимизации -O2).

Компилятор gcc, запущенный с ключом -O0, не производит встраивание функций, поэтому макросы оказываются эффективнее. Включение встраивания функций приводит к тому, что производительность макросов и функций становится примерно одинаковой.

Наследование и виртуальные функции

При вызове виртуальных функций могут возникать накладные расходы времени выполнения по сравнению с вызовами обычных функций. При этом возможен расход как времени центрального процессора, так и оперативной памяти. В различных случаях наследования – одиночного и множественного – и даже при различном порядке наследования накладные расходы времени выполнения могут различаться.

Рассмотрим более подробно, что происходит в различных вариантах наследования для типичной реализации.

Одиночное наследование

Предположим, что следующий тип используется в качестве базового (структура используется только для того, чтобы избежать использования ключевого слова public и тем самым сэкономить одну строку):

        struct Base
{
  Data          d1;

  virtualvoid  f( void );
  void          g( void );
};

Экземпляры типа Base будут располагаться в памяти так, как показано на рисунке 2.


Рисунок 2. Размещение объекта с виртуальной функцией.

В таблице виртуальных функций для типа Base будет один указатель на виртуальную функцию, а данные будут расширены указателем на таблицу виртуальных функций. Какие именно элементы хранятся в таблице виртуальных функций несущественно. Это могут быть указатели, смещения для корректировки указателя this или что-нибудь еще.

Теперь предположим, что имеется тип Derived, наследующий от Base:

        struct Derived : public Base
{
  Data          d2;

  virtualvoid  f( void );
  virtualvoid  h( void );
};

Размещение объектов типа Derived в памяти представлено на рисунке 3.


Рисунок 3. Размещение производного объекта с виртуальными функциями.

Данные базового типа будут располагаться в памяти сначала, за ними будут следовать данные производного класса. Таблица виртуальных функций будет расширена еще одним указателем &Derived::h, а указатель &Base::f будет заменен на &Derived::f.

Стоит заметить, что в случае размещения в памяти экземпляра типа Derived (т.е. одиночного наследования), адреса Base- и Derived-частей будут совпадать. Еще одной особенностью является потенциальная возможность хранить один экземпляр таблицы виртуальных функций для всех объектов типа. Это позволяет снизить накладные расходы оперативной памяти времени выполнения и, возможно, занимаемого дискового пространства.

Множественное наследование

Предположим, что имеются два базовых типа Base1 и Base2:

        struct Base1
{
  Data          d1;

  virtualvoid  f( void );
};
struct Base2
{
  Data          d2;

  virtualvoid  f( void );
  virtualvoid  g( void );
};

Тип DerivedMultilpe наследует от Base1 и Base2:

        struct DerivedMultiple : public Base1, public Base2
{
  Data          d3;

  virtualvoid  f( void );
  virtualvoid  g( void );
  virtualvoid  h( void );
};

Размещение объектов типа Base1 и Base2 аналогично размещению объектов типа Base, показанному на рисунке 2. Интерес представляет размещение объектов типа DerivedMultiple:


Рисунок 4. Размещения объекта с виртуальными функциями в случае множественного наследования.

На рисунке s означает размер, занимаемый экземпляром типа Base1 в памяти.

В памяти сначала будут располагаться данные базового типа Base1, затем данные базового типа Base2, и только после них – данные DerivedMultiple. Важным моментом здесь является то, что у объекта DerivedMultiple может быть два адреса, на рисунке адреса помечены как a1 и a2. Эти адреса появляются, если разработчик пишет код, подобный следующему:

DerivedMultiple *  Object( new DerivedMultiple );  // Соответствует a1
Base1 *            base1( Object );                // Также соответствует a1
Base2 *            base2( Object );                // Соответствует a2

Однако при вызове виртуальной функции f ей необходимо передать правильный указатель this, то есть указатель на реально созданный объект – в нашем случае a1. Для указателя base2 потребуются дополнительные действия: необходимо указатель a2 скорректировать на размер, занимаемый base1, то есть s. В связи с этим в таблицах виртуальных функций на рисунке появился еще один информационный элемент – величина, на которую нужно изменять указатель this при вызове виртуальных функций.

Аналогичная ситуация возникает и при таком способе использования приведенной иерархии типов:

Base2 *  base2a( new Base2 );
Base2 *  base2b( new DerivedMultiple );

base2a->f();
base2b->f();

Здесь указатель Base2 * может указывать либо на объект Base2, либо на часть объекта DerivedMultiple. При вызове виртуальной функции f в первом случае будет вызвана Base2::f, а во втором – DerivedMultiple::f. Так как base2b указывает на подобъект типа DerivedMultiple, то для вызова base2b->f() указатель base2b надо подкорректировать, чтобы он определял объект типа DerivedMultiple. Величина корректировки составит s.

Из приведенного выше описания видно, что при использовании виртуальных функций возникают накладные расходы оперативной памяти на хранение дополнительных сведений и расходы процессорного времени, связанные с анализом этих данных и выполнением дополнительных действий. Механизм встраивания также не будет работать в случае использования виртуальных функций.

Стоит отметить, что довольно часто вызов виртуальной функции производится в контексте, когда у компилятора есть все сведения о типах, необходимые для замены виртуального вызова обычным. Такая оптимизация называется девиртуализацией и позволяет перейти от косвенного вызова через таблицу виртуальных функций к прямому вызову.

Что касается техники, используемой компиляторами для реализации виртуальных функций, то существует, по крайней мере, два подхода. Первый связан с хранением дельты для корректировки указателя this, как показано на рисунках выше. Второй способ подразумевает генерацию небольших фрагментов кода («thunk»), которые корректируют this. В случае отсутствия необходимости в корректировки соответствующий фрагмент получается пустым, чем достигается оптимизация вызовов виртуальных функций.

Результаты тестирования

Как уже было отмечено, затраты на вызовы функций в случае одиночного наследования и множественного наследования могут отличаться. Накладные расходы могут различаться для виртуальных и невиртуальных функций. Также на величину накладных расходов может повлиять порядок наследования. Ниже приведены результаты сравнения производительности всех описанных случаев.

На диаграмме ниже приведены две иерархии типов, использовавшиеся в тестах. Для случая множественного наследования ветвь, относящаяся к базовому классу Base1, в дальнейшем будет именоваться, для краткости, первой ветвью наследования. А ветвь, относящаяся к базовому классу Base2 – второй ветвью наследования.


Рисунок 5. Использованные вызовы.

В тесте измеряется производительность вызовов виртуальных и невиртуальных функций в разных схемах наследования. В случае множественного наследования производительность замеряется дважды, для обеих ветвей наследования.

В таблице ниже сравнивается производительность вызовов функций в случае множественного и одиночного наследования. Соответственно число больше 100 означает, что вызов функции при множественном наследовании, в среднем, обошелся дешевле вызова функции при одиночном наследовании.

Оптимизация Тип функции Ветвь наследования gcc 2.95, % gcc 3.3, % gcc 4.1, % intel 9.1, %
-O0 Невиртуальная Base1 105 103 94 101
Base2 98 99 94 96
Виртуальная Base1 100 100 100 99
Base2 88 82 90 61
-O2 Невиртуальная Base1 102 102 100 100
Base2 102 103 104 100
Виртуальная Base1 100 98 99 99
Base2 78 97 94 99
-O3 -fomit-frame-pointer Невиртуальная Base1 102 99 102 100
Base2 102 118 102 100
Виртуальная Base1 100 99 99 98
Base2 86 69 83 99
Таблица 32. Производительность различных вариантов вызовов функций. Множественное и одиночное наследование для платформы IA-32.
Оптимизация Тип функции Ветвь наследования gcc 2.96, % gcc 3.3, % gcc 4.1, % intel 9.1, %
-O0 Невиртуальная Base1 103 100 99 100
Base2 95 92 95 96
Виртуальная Base1 100 100 99 99
Base2 124 93 96 62
-O2 Невиртуальная Base1 36 99 116 100
Base2 37 99 116 99
Виртуальная Base1 99 100 99 99
Base2 85 91 90 99
-O3 -fomit-frame-pointer Невиртуальная Base1 298 100 100 99
Base2 100 300 33 99
Виртуальная Base1 100 99 99 99
Base2 86 90 90 100
Таблица 33. Производительность различных вариантов вызовов функций. Множественное и одиночное наследование для платформы IA-64.
Оптимизация Тип функции Ветвь наследования gcc 2.95, % gcc 3.3, % gcc 4.1, %
-O0 Невиртуальная Base1 100 113 100
Base2 108 94 97
Виртуальная Base1 88 98 100
Base2 90 82 84
-O2 Невиртуальная Base1 99 100 99
Base2 99 104 91
Виртуальная Base1 108 94 99
Base2 107 64 97
-O3 -fomit-frame-pointer Невиртуальная Base1 100 100 100
Base2 100 100 100
Виртуальная Base1 97 100 100
Base2 101 70 99
Таблица 34. Производительность различных вариантов вызовов функций. Множественное и одиночное наследование для платформы Sun.
Оптимизация Тип функции Ветвь наследования gcc 3.4, %
-O0 Невиртуальная Base1 100
Base2 92
Виртуальная Base1 100
Base2 85
-O2 Невиртуальная Base1 77
Base2 100
Виртуальная Base1 99
Base2 79
-O3 -fomit-frame-pointer Невиртуальная Base1 100
Base2 100
Виртуальная Base1 99
Base2 79
Таблица 35. Производительность различных вариантов вызовов функций. Множественное и одиночное наследование для платформы ARM.

Можно заметить, что у современных компиляторов порядок наследования практически не влияет на производительность вызовов невиртуальных функций. Другая ситуация с виртуальными функциями. При включенной оптимизации для компилятора компании Intel стоимость вызова виртуальной функции не зависела от порядка наследования и оказалась практически равной стоимости вызова виртуальной функции при одиночном наследовании.

Для компиляторов gcc серий 3 и 4 при включенной оптимизации есть небольшая разница в производительности вызовов виртуальных функций для разных ветвей наследования. Потеря производительности вызовов виртуальных функций по второй ветви наследования в сравнении с вызовами виртуальных функций в случае одиночного наследования составляет от 10% до 30%. Такие потери практически отсутствуют для вызовов по первой ветви наследования.

Виртуальное наследование

В случае виртуального наследования структуры данных становятся еще более сложными. Рассмотрим пример такой иерархии типов:


Рисунок 6. Иерархия типов с виртуальным наследованием

Здесь Mediator1 и Mediator2 виртуально наследуют от TopBase. Предположим, что соответствующие типы определены так:

        struct TopBase
{
    Data          d1;

    virtualvoid  f( void );
};

struct Mediator1 : virtualpublic TopBase
{
    Data          d2;

    virtualvoid  f( void );
    virtualvoid  g( void );
};
struct Mediator2 : virtualpublic TopBase
{
    Data          d3;

    virtualvoid  f( void );
    virtualvoid  h( void );
};

struct DerivedVirtual : public Mediator1, public Mediator2
{
    Data          d4;

    virtualvoid  f( void );
    virtualvoid  g( void );
    virtualvoid  h( void );
};

Объекты типа TopBase будут располагаться в памяти способом, аналогичным представленному на рисунке 2. Расположение в памяти объектов типов Mediator1 и Mediator2 уже будет отличаться. На рисунке ниже приведен способ размещения объектов типа Mediator1 для типичной реализации. Объекты типа Mediator2 будут располагаться аналогичным образом.


Рисунок 7. Размещение в памяти объекта с виртуальным базовым классом.

Здесь данные виртуального базового класса располагаются после всех остальных данных. Это делается для унификации действий, выполняемых во время выполнения, независимо от того, объекты каких типов были созданы (в примере Mediator1, Mediator2 или DerivedVirtual). Таблица виртуальных функций для Mediator1 расширяется еще одним элементом – указателем на реальное расположение данных виртуального базового класса. При этом доступ к данным виртуального базового класса будет осуществляться не напрямую, а через дополнительный указатель в таблице виртуальных функций. Это приводит к накладным расходам времени выполнения.

На рисунке 8 показано как будут размещаться в памяти объекты типа DerivedVirtual.


Рисунок 8. Размещение в памяти объекта с виртуальным базовым классом в случае множественного наследования.

Данные виртуального базового типа появляются только один раз при размещении объекта в памяти, поэтому точное их местонахождение известно только тому объекту, который реально создан. В связи с этим указатель на начало данных виртуального базового типа должен быть сохранен в таблицах виртуальных функций наследующих объектов.

Для описанной выше реализации, как в случае создания объектов Mediator1, Mediator2 или DerivedVirtual, доступ к данным виртуального базового типа будет осуществляться одинаково – через дополнительный указатель в таблице виртуальных функций. Это справедливо и для случая, когда создан объект типа DerivedVirtual и указатель на созданный объект преобразован к указателю на Mediator1 или Mediator2.

Некоторые реализации хранят указатель на начало данных виртуального базового типа не в таблице виртуальных функций, а как дополнительный член данных типа.

Результаты тестирования

Использование механизма виртуального наследования может приводить к потере производительности по сравнению с обычным наследованием. Эффект может проявляться при вызовах функций членов или при доступе к данным виртуального базового класса.

Виртуальный базовый класс может иметь как виртуальные, так и невиртуальные функции. Производительность вызовов таких функций из производного класса может различаться.

Результаты тестирования подразделяются на относящиеся к невиртуальным и относящиеся к виртуальным функциям. Для невиртуальных функций приведены результаты сравнения производительности вызовов при виртуальном и одиночном наследовании. Вызов функции при виртуальном наследовании изменял переменную виртуального базового класса, а вызов функции при одиночном наследовании изменял переменную невиртуального базового класса. В таблице с результатами теста вариант вызова, изменяющий одну переменную базового класса, называется «Вариант 1». Для виртуальных функций также приведены результаты сравнения производительности вызовов при виртуальном и одиночном наследовании. Использовались два разных варианта вызова, проиллюстрированные рисунками ниже.


Рисунок 9. Вызов виртуальной функции, вариант 2а


Рисунок 10. Вызов виртуальной функции, вариант 2б

В ячейках таблиц указан процент производительности различных вариантов вызовов функций при виртуальном наследовании, по отношению к производительности вызовов функций при обычном наследовании. Соответственно число больше 100 означает, что вызов функции при виртуальном наследовании, в среднем, обошелся дешевле вызова функции при обычном наследовании.

Оптимизация Вариант вызова функции gcc 2.95, % gcc 3.3, % gcc 4.1, % intel 9.1, %
-O0 Вариант 1 91 68 74 79
Вариант 2а 72 64 61 54
Вариант 2б 69 54 57 50
-O2 Вариант 1 83 57 62 74
Вариант 2а 75 54 57 62
Вариант 2б 60 48 54 58
-O3 -fomit-frame-pointer Вариант 1 28 48 27 74
Вариант 2а 76 47 48 62
Вариант 2б 57 41 42 58
Таблица 36. Производительность различных вариантов вызовов функций. Виртуальное и обычное наследование для платформы IA-32.
Оптимизация Вариант вызова функции gcc 2.96, % gcc 3.3, % gcc 4.1, % intel 9.1, %
-O0 Вариант 1 95 79 77 45
Вариант 2а 123 75 76 35
Вариант 2б 120 61 66 25
-O2 Вариант 1 90 66 66 77
Вариант 2а 91 138 60 60
Вариант 2б 139 116 50 50
-O3 -fomit-frame-pointer Вариант 1 33 16 100 77
Вариант 2а 91 138 60 60
Вариант 2б 139 116 50 49
Таблица 37. Производительность различных вариантов вызовов функций. Виртуальное и обычное наследование для платформы IA-64.
Оптимизация Вариант вызова функции gcc 2.95, % gcc 3.3, % gcc 4.1, %
-O0 Вариант 1 94 96 85
Вариант 2а 101 61 73
Вариант 2б 97 58 65
-O2 Вариант 1 94 95 84
Вариант 2а 93 62 81
Вариант 2б 91 57 71
-O3 -fomit-frame-pointer Вариант 1 18 16 18
Вариант 2а 92 61 86
Вариант 2б 83 56 70
Таблица 38. Производительность различных вариантов вызовов функций. Виртуальное и обычное наследование для платформы Sun.
Оптимизация Вариант вызова функции gcc 3.4, %
-O0 Вариант 1 76
Вариант 2а 58
Вариант 2б 50
-O2 Вариант 1 71
Вариант 2а 67
Вариант 2б 54
-O3 -fomit-frame-pointer Вариант 1 22
Вариант 2а 57
Вариант 2б 48
Таблица 39. Производительность различных вариантов вызовов функций. Виртуальное и обычное наследование для платформы ARM.

Как для виртуальных, так и для невиртуальных функций производительность вызовов при виртуальном наследовании в большинстве случаев сильно уступает производительности вызовов при одиночном наследовании. Тот факт, что в подавляющем большинстве случаев «Вариант 2а» выполнялся быстрее «Варианта 2б», указывает на зависимость времени, затраченного на вызов функции, от числа обращений к данным виртуального базового класса внутри этой функции. Теоретически, этой зависимости можно было бы избежать, сохранив указатель на данные виртуального базового класса в начале функции.

RTTI

Наиболее интересными случаями применения информации о типах времени выполнения являются попытки преобразования, связанные с анализом иерархии типов. Такой анализ выполняется, например, при использовании преобразования dynamic_cast. Язык C не поддерживает явного создания иерархии типов, поэтому сравнить функционально эквивалентный C- и C++-код представляется затруднительным. Поэтому ограничимся теоретическим рассмотрением возможной реализации механизма поддержки информации о типах времени выполнения и анализом возникающих при этом накладных расходов.

Предположим, что имеется иерархия типов, представленная на рисунке ниже (стоит заметить, что тип E должен быть полиморфным).


Рисунок 11. Иерархия типов для разбора механизма RTTI..

Теперь предположим, что имеется такой фрагмент кода на C++:

E *       pE( new E );
B *       pB( pE );

D *       pD( dynamic_cast< D * >( pB ) );

Очевидно, что преобразование в последней строке должно завершиться успешно. Однако в качестве аргумента для преобразования передается указатель на объект типа B, который не является прямым базовым типом для D. Для корректного преобразования необходимо спуститься по иерархии типов до типа E и затем выполнить преобразование. Подобный обход иерархии типов может быть выполнен с помощью реализации поддержки информации о типах времени выполнения, представленной на рисунке ниже.


Рисунок 12. Возможная реализация механизма RTTI

Таблица виртуальных функций расширяется еще одним указателем, который позволяет получить информацию о типе. Сама информация обо всех типах хранится в памяти в отдельной таблице. При наличии указателя pB сначала осуществляется поиск начала реально созданного объекта, а затем находится таблица со списком информации о типах всех предков объекта. Далее производится последовательное сравнение type_info для типа-источника со списком типов из таблицы. Если на каком-то шаге type_info совпали, то преобразование возможно.

Таким образом, накладными расходами будут являться затраты памяти на хранение дополнительных указателей и хранение таблицы RTTI, а также накладные расходы процессорного времени на поиск таблицы и последовательные сравнения. Обычно сравнения не требуют дорогостоящих сравнений строк. Однако существуют реализации компиляторов C++, которые полагаются на строковые сравнения.

Исключения

C++ предлагает механизм исключений в качестве способа обработки ошибок. Традиционные альтернативы языка С это:

Наиболее популярными способами реализации исключений являются следующие: табличный подход и подход, при котором генерируется дополнительный код.

В случае табличного подхода на этапе компиляции создаются таблицы, в которых в соответствие диапазонам значений счетчика команд ставятся действия, которые необходимо выполнить в случае возникновения исключительной ситуации. Это может быть передача управления соответствующему catch-блоку, вызов деструкторов локальных объектов, раскрутка стека и т. п. Основным накладным расходом времени выполнения при таком подходе будет оперативная память, в которой будут храниться подготовленные таблицы.

В случае подхода, при котором генерируется дополнительный код, описание действий, которые необходимо выполнить в случае возникновения исключения, формируется в темпе выполнения программы. Эти действия описываются примерно так же, как и при табличном подходе. Основной накладной расход времени выполнения при этом – процессорное время. Таблицы действий займут существенно меньше места в памяти, чем при табличном подходе, в силу их динамического характера.

Наиболее популярным и простым способом обработки ошибок в C является анализ кодов возврата функций. Код обычно похож на приведенный ниже:

      int  f( void );
. . .
{
  int    ReturnValue;

  . . .

  ReturnValue = f();
  if ( ReturnValue != 0 )
  {
      /* Какая-то обработка ошибки */
  }

  /* Ошибок нет */

В приведенном выше фрагменте накладным расходом процессорного времени являются операции сравнения кода возврата с некоторой величиной и, возможно, выполнение перехода. Это сравнение выполняется независимо от того, закончилось ли выполнение функции f() ошибкой или успехом. В C++-коде, использующем механизм исключений, кодов возврата не будет, не будет и оператора if. Соответственно, накладных расходов процессорного времени при успешном завершении функции не будет. Однако при генерации исключения накладные расходы на его обработку будут, скорее всего, больше, чем накладные расходы кода на C. Можно оценить время, затраченное на обработку исключения в коде на C++, и время, потраченное на проверку кода возврата в коде на C. Отношение этих величин даст некоторое число. Это число показывает минимальное количество успешных вызовов функции, при котором код на C++ будет работать эффективнее с точки зрения потребления процессорного времени, чем код на C. Если, например, число равно 220, то это означает, что если исключение генерируется реже, чем один раз на 220 вызовов, то код с использованием механизма обработки исключений будет работать быстрее, чем код, основанный на анализе кода возврата. Если же исключение генерируется чаще, чем один раз на 220 вызовов, то анализ кода возврата будет эффективнее.

В таблицах ниже приведены результаты тестов с указанием отношения времени, затраченного на обработку исключения к времени анализа кода возврата.

Оптимизация gcc 2.95 gcc 3.3 gcc 4.1 intel 9.1
-O0 265 396 394 491
-O2 N/A 497 445 854
-O3 –fomit-frame-pointer N/A 470 609 711
Таблица 40. Обработка исключений на платформе IA-32.
Оптимизация gcc 2.96 gcc 3.3 gcc 4.1 intel 9.1
-O0 164 232 202 465
-O2 509 635 582 1445
-O3 –fomit-frame-pointer 512 646 505 1399
Таблица 41. Обработка исключений на платформе IA-64.
Оптимизация gcc 2.95 gcc 3.3 gcc 4.1
-O0 87 88 84
-O2 101 112 121
-O3 –fomit-frame-pointer 107 108 270
Таблица 42. Обработка исключений на платформе Sun.
Оптимизация gcc 3.4
-O0 100
-O2 102
-O3 –fomit-frame-pointer 106
Таблица 43. Обработка исключений на платформе ARM.

Частоты, приведенные в таблицах, могут быть использованы разработчиками при выборе в пользу того или иного способа обработки ошибок. Интересен факт, что на фоне сравнимых результатов различных версий компилятора gcc, компилятор компании Intel демонстрирует результаты в 2 – 2.5 раза хуже.

Компилятор gcc 2.95 на платформе IA-32 при включении оптимизации генерировал код, приводящий к аварийному завершению работы программы. В связи с этим, в соответствующих ячейках таблицы результаты отсутствуют.

Библиотека IOStream

Библиотека ввода-вывода C++ пользуется репутацией неэффективной библиотеки. На производительность потоков ввода-вывода C++ может влиять режим синхронизации с потоками ввода-вывода C. Этот режим по умолчанию включен.

В тестовых программах производились операции вывода в файл целых в десятичном и в шестнадцатеричном формате, вывод чисел с плавающей точкой. Все операции выполнялись в двух вариантах – с включенной и отключенной синхронизацией потоков. Затем подобным образом выполнялись операции ввода. На рисунках ниже представлены результаты тестов. По вертикальной оси отложено время, затраченное на операции. Чем больше время и выше столбик, тем хуже производительность.


Рисунок 13. Операции ввода на платформе IA-32


Рисунок 14. Операции вывода на платформе IA-32


Рисунок 15. Операции ввода на платформе IA-64


Рисунок 16. Операции вывода на платформе IA-64


Рисунок 17. Операции ввода на платформе Sun


Рисунок 18. Операции вывода на платформе Sun


Рисунок 19. Операции ввода на платформе ARM


Рисунок 20. Операции вывода на платформе ARM

Производительность ввода-вывода с использованием потоков C++ во всех случаях, за одним исключением, оказалась хуже производительности ввода-вывода в стиле C. Наихудшие результаты – замедление порядка 600%. Исключение из правил, то есть лучшая производительность ввода-вывода в стиле C++, было продемонстрировано компилятором gcc серии 2. Однако это не дает поводов для оптимизма. Некоторые источники говорят о некорректной реализации ввода-вывода в стиле C++ в этом компиляторе с точки зрения соответствия требованиям стандарта. И, кроме того, этот компилятор на сегодняшний момент устарел и не рассматривается многими разработчиками как серьезный кандидат на работу с кодом C++.

Заключение

Современные компиляторы C++ демонстрируют высокое качество реализации новых языковых механизмов на всех платформах. Код на C++ практически не проигрывает в производительности функциональному эквиваленту на C, а в некоторых случаях позволяет получить и более высокое быстродействие программ. Досадным исключением остается потоковый ввод-вывод в стиле C++. Однако для этой ситуации есть обходной путь – компилятор C++ справится и с кодом ввода-вывода, написанным в стиле C. Кроме того, всегда остается надежда на разработчиков компиляторов. Библиотека ввода-вывода C++ неизбежно будет становиться эффективнее и эффективнее. А у компиляторов C, учитывая поддержку языком C++ большего количества подходов к проектированию программного обеспечения, будет оставаться все меньше и меньше шансов на использование в сложных проектах.

Автоматизация тестирования

Для облегчения сбора результатов тестов на различных платформах с использованием различных компиляторов и ключей оптимизации разработан набор скриптов. Скрипты легко расширить новыми тестами, компиляторами или наборами ключей оптимизации. Для этого необходимо сделать изменения в описанных ниже файлах.

Файл compilers.list

Файл находится в корне предлагаемой структуры каталогов и содержит список тестируемых компиляторов. Например:

# File format:
# first   compiler vendor
# second  c compiler path
# third   c++ compiler path

gcc4.1.1
/home/twinpeek/compilers/gcc/4.1.1/bin/gcc
/home/twinpeek/compilers/gcc/4.1.1/bin/g++

intel9.1
/home/twinpeek/compilers/intel/9.1.038/bin/icc
/home/twinpeek/compilers/intel/9.1.038/bin/icpc

В примере определены названия и пути к двум компиляторам – gcc серии 4 и компилятору компании Intel. Строки комментариев начинаются с символа ‘#’. В файле допускаются пустые строки.

Файл projects.list

Файл также находится в корне предлагаемой структуры каталогов и содержит список каталогов проектов, которые участвуют в тестировании. Например:

# File format:
# Pathes to the projects

abstraction_penalty/stepanov_test
abstraction_penalty/mitigation
abstraction_penalty/templates_boat_diff
abstraction_penalty/templates_boat_same

В примере определены четыре проекта, которые заданы в виде относительных путей. Строки комментариев начинаются с символа ‘#’. В файле допускаются пустые строки.

Файл optimization.info

Количество наборов ключей оптимизации, для которых выполняются тесты для каждого компилятора, определяется индивидуально для каждого проекта. Поэтому файл optimizations.info находится в каталоге каждого из проектов. Например, файл optimizations.info для проекта abstraction_penalty/stepanov_test может выглядеть так:

0
1
2

Каждая строка задает название набора ключей оптимизации. Здесь выбраны цифры в качестве названий.

Ключи оптимизации

Поиск ключей оптимизации компилятора, соответствующих каждому набору из файла optimizations.info производится следующим образом. Формируется имя файла по принципу:

<НазваниеКомпилятора>_opt<НазваниеНабораКлючей>.flags

Например, для компилятора компании Intel и последнего набора ключей оптимизации будет сформировано имя:

intel9.1_opt2.flags

Поиск этого файла будет производиться в каталоге flags соответствующего проекта. Если файл не найден в каталоге flags соответствующего проекта, то будет произведен поиск файла с таким же именем в каталоге flags, находящемся в корне предлагаемой структуры каталогов. В файле должны быть определены две переменные – для C- и C++-компилятора – с ключами оптимизации. Например, файл intel9.1_opt2.flags может быть таким:

CFLAGS=-O3 -fomit-frame-pointer
CPPFLAGS=-O3 -fomit-frame-pointer

Таким образом, поддерживается возможность иметь общие настройки ключей оптимизации для всех проектов и возможность тонкой индивидуальной настройки ключей оптимизации для конкретного проекта.

Запуск

Запуск компиляции всех проектов и сбора результатов осуществляется командой

./do_test.sh > TestResults.log

Литература

  1. Обзор компилятора gcc 4.0. http://www.coyotegulch.com/reviews/gcc4/index.html
  2. Отчет о производительности C++. http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/TR18015.pdf
  3. Дэвид Вандервуд, Николаи М. Джосаттис. Шаблоны C++. Справочник разработчика. Вильямс, 2003 http://www.books.ru/shop/books/122949
  4. Бьерн Страуструп. Язык программирования C++. Специальное издание. Бином, 2004 http://www.books.ru/shop/books/84700
  5. Скотт Мейерс. Эффективное использование C++. 50 рекомендаций по улучшению ваших программ и проектов. ДМК, 2000 http://www.books.ru/shop/books/391847
  6. Скотт Мейерс. Наиболее эффективное использование C++. 35 новых рекомендаций по улучшению ваших программ и проектов. ДМК, 2000 http://www.books.ru/shop/books/391846
  7. Стефан К. Дьюхэрст. Скользкие места C++. Как избежать проблем при проектировании и компиляции ваших программ. ДМК, 2006 http://www.books.ru/shop/books/403739
  8. Джонатан Шиллинг. Оптимизация обработки C++ исключений. http://sco.com/developers/products/ehopt.pdf


Эта статья опубликована в журнале RSDN Magazine #2-2007. Информацию о журнале можно найти здесь
    Сообщений 26    Оценка 240        Оценить