| конспект презентации на русском языке | Оценить ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
| От: | Зверёк Харьковский | |
| Дата: | 01.04.06 13:21 | |
| Оценка: | 4 (1) | |
Авторизированный, само собой. Сделать фунциональное прикольным: использование игровой механики в серьезном софтеЦель: сделать программы и сервисы более привлекательными, интересными и захватывающими, при помощи техник, используемых для создания игр.
Игры формируют поведение пользователя, усиливая его "вовлеченность" в игру. 5 основных игровых механик:1. Коллекционирование (collecting): стремление "собрать побольше" — итемов в RPG, друзей в ЖЖ, постов на форуме. Большая коллекция дает возможность "похвастаться" — другим или хотя бы самому себе. Если размеры коллекции конечны — это дает дополнительный стимул "собрать все" (скажем, все календарики с футболистами). 2. Баллы (points): они же оценки — простая система "подсчета успешности". Система набора баллов может быть социальной (участники системы ставят друг другу оценки, количество баллов является более-менее прямым аналогом социальной значимости пользователя) или несоциальной (баллы набираются при определенных действиях с системой, например, покупке продуктов в супермаркете). Помимо собственно численного значения, могут тем или иным образом приносить пользу владельцу, например, позволять получение бонусов и призов. Системы баллов позволяют строить "списки лидеров" или "топы" — это имеет как свои плюсыСоциальный баллы имеют как свои плюсы (стимулирует участников), так и минусы ("накрутки" и другое поведение, единственная цель которого — набрать побольше баллов). Кроме того, система баллов позволяет вводить "уровни" (более наглядное обозначение количества баллов, например < 100 баллов — "Новичок", 100-1000 баллов — "Опытный", 1000-5000 баллов — "Эксперт", >5000 — "Гуру"). Уровни могут служить не только наглядному отображению количества баллов, но и "разметке" игрового опыта ("мне осталось всего 300 балло до Эксперта!"), а также давать пользователю новые возможности (максимальная сумма сделки на eBay зависит от уровня продавца). 3. Отклик (feedback) — привлекает внимание пользователя к изменениям в системе. Отклик повышает мастерство пользователя (комментарии к постам в блоге высказывают новые взгляды; подсказки в RPG позволяют освоиться в мире) и увеличивает увлекательность игры. Отклик втягивает пользователя и делает решение сложных задач более увлекательным. 4. Обмен (exchange) — наиболее "социальное" взаимодействие. Обмен может быть явный (в пошаговых играх обязательно "обменять" свой ход на ход противника) или неявным (вы можете получить комментарий или оценку в обмен на свое действие или сообщение). 5. Настройка под себя (customization) — увеличивает "вовлеченность" пользователя в систему и создает барьеры для выхода из нее. Из различных видов настройки (цветовая схема интерфейса, подробность отображаемой информации и т.п.) стоит отметить как наиболее привлекательные "авто-настройку" (адаптацию системы к пользователю) и "настройку" персонажа (ник, аватар, подпись и т.п.) Вот так. Найти и оценить игровые элементы RSDN оставляю читателям в качестве домашнего задания FAQ — це мiй ай-кью! | |